Le mot métaverse a brûlé. C’est devenu synonyme de promesses d’entreprise non tenues, d’avatars sans jambes et de manifestations inopérantes. Celui qui a détourné son attention lorsque le mot s'est effondré a fait une mauvaise lecture : le concept est mort en tant que terme marketing, mais la chose qu'il essayait de nommer est bien vivante, juste sous d'autres noms.
Les mondes virtuels dans lesquels la prochaine génération passe des heures par jour ne sont pas appelés métavers. Ils s'appellent Roblox, Fortnite, Minecraft, Discord. Pour les dirigeants d’entreprises et les gestionnaires publics, comprendre ces espaces ne consiste pas à suivre la mode. Il s'agit de comprendre où une génération entière est socialisée. Je séparerai ce qui est réel de ce qui est à la mode.
Le battage médiatique est mort, le comportement est resté
Lorsque les grandes entreprises parient gros sur le métaverse, elles promettent des réunions en réalité virtuelle et des économies numériques immédiates. Cela ne s’est pas produit et le scepticisme qui a suivi était mérité. Mais le scepticisme s’est retourné contre le mot, et donc contre l’observation d’un comportement réel, qui n’a jamais dépendu de cette promesse.
Le véritable comportement est simple et ancien : les jeunes se rassemblent dans les espaces numériques pour faire des choses ensemble, pas seulement pour consommer. Cela ne nécessitait pas de lunettes de réalité virtuelle ni de blockchain. Tout ce dont il avait besoin c'était d'un téléphone portable ou d'un modeste ordinateur et d'amis de l'autre côté. Et cela se produit déjà à l’échelle de centaines de millions de personnes.
La première chose que le leader doit faire est donc de séparer la technologie de la mode du comportement générationnel. La mode est passée. Le comportement consistant à vivre une partie de sa vie sociale dans des mondes jouables n'est pas révolu ; consolidé. Quiconque confond les deux écarte ce qui est important et ce qui est exagéré.
Où se trouve réellement la génération
Roblox n'est pas un jeu, c'est une plateforme où des millions de personnes créent et jouent des expériences les unes pour les autres. Pour de nombreux adolescents et préadolescents, c'est à la fois la place publique, le centre commercial et le terrain de jeu. Ils ne vont pas à Roblox pour jouer à un jeu ; ils vont à la rencontre des gens. Je détaille cette idée dans Roblox, la nouvelle place publique.
Fortnite a cessé d'être de simples batailles et est devenu une scène. Les émissions musicales en jeu rassemblent un public plus large que les stades. Le jeu est devenu un lieu où se déroulent des événements culturels, et non seulement des matchs. Minecraft, plus ancien, reste un espace de construction créative où les gens passent des années à construire des mondes collaboratifs.
Et Discord est le tissu conjonctif de tout cela. C'est là que se déroule la conversation à la fin du jeu, là où la communauté s'organise, là où les liens persistent. Pour cette génération, Discord est ce qu'était le téléphone fixe pour les générations précédentes, uniquement en groupe et toute la journée. Quiconque ignore Discord ne comprend pas comment ces jeunes communiquent.
Qu'est-ce que cela façonne la génération
Ces espaces ne sont pas qu'un passe-temps. Ils forment des attentes. Ceux qui grandissent en s’appuyant sur Roblox apprennent que l’environnement numérique est quelque chose qui se façonne et non seulement se consomme. Cela change ensuite le rapport à l'ensemble de l'interface : la personne s'attend à participer, à personnaliser, à créer, pas seulement à recevoir.
Ils forment également des notions d’économie. Les enfants achètent, vendent et gagnent parfois de l'argent réel grâce à des objets et des expériences numériques. L’idée selon laquelle le numérique a une valeur économique n’est pas abstraite pour eux ; C'est une expérience vécue dès le plus jeune âge. Cela reconfigure la façon dont ils comprendront le travail, l’immobilier et le marché.
Et ils forment la socialisation. L’amitié de cette génération se construit en partie au sein de ces mondes, avec ses propres règles sociales, son propre argot, son propre statut. Quiconque évalue cette jeunesse uniquement selon les critères du monde physique passe à côté de la moitié de sa vie sociale, qui se déroule sur des serveurs et des lobbys dont les adultes ignorent même l'existence.
Le regard critique manquant
Reconnaître l’importance de ces espaces ne signifie pas les célébrer sans réserve. Il existe de vrais problèmes, et les dirigeants sérieux doivent y faire face sans les diaboliser ni les idéaliser. La modération dans ces mondes est difficile et échoue souvent, exposant les enfants à des contenus et à des contacts inappropriés.
L’économie de ces espaces n’est pas toujours équitable. De nombreux jeunes créateurs sur Roblox produisent de la valeur et n'en reçoivent qu'une infime fraction, tandis que la plateforme se taille la part du lion. C'est un modèle de travail qui mérite un examen minutieux et non des applaudissements automatiques, surtout lorsque les travailleurs sont adolescents.
Et il y a la question du temps et de la dépendance. Ces mondes sont conçus pour retenir, avec les mêmes techniques d’engagement que tout produit qui prospère grâce à l’attention. Traiter cela comme une pure merveille technologique ignore qu’une partie de la conception existe pour garder la personne à l’intérieur au-delà de ce qui serait bon pour elle. Le look mature contient les deux vérités à la fois.
Ce que les dirigeants et les gestionnaires publics devraient faire
Pour ceux qui dirigent une entreprise, la première étape est l’alphabétisation et non l’activation. Avant de penser au branding au sein de Roblox, comprenez comment fonctionne le lieu, qui est là et pourquoi. La précipitation à activer sans comprendre produit les échecs que je détaille dans Les marques devront créer des expériences, pas des posts. La connaissance d'abord, la présence ensuite.
Pour les gestionnaires publics, la tâche est différente et plus urgente. Les politiques d'éducation, de protection de l'enfance et de santé mentale doivent tenir compte du fait qu'une partie importante de la vie des jeunes se déroule dans ces espaces. Légiférer et éduquer comme si la vie numérique était un attachement facultatif, c’est légiférer pour un monde qui n’existe plus. Les enfants y vivent déjà une partie du temps.
Pour les deux, le principe est le même : aller là où sont les gens, avec humilité. Non pas pour coloniser l’espace avec une logique adulte, ni pour prétendre être jeune, mais pour comprendre et, le cas échéant, offrir quelque chose de réelle valeur. La génération qui vit dans ces mondes réalise immédiatement qui est venu pour comprendre et qui est venu pour explorer.
Un exercice concret aide plus que n'importe quel rapport de tendances : passer une heure sur Roblox ou Discord, sans agenda, juste en observant. Voyez comment les gens se parlent, ce qu'ils apprécient, ce qu'ils ridiculisent. Ce contact direct élimine à la fois la peur exagérée et l’enthousiasme naïf, car il remplace l’image que vous avez en tête par la réalité. Aucune présentation de conseil n’offre ce que cette heure offre.
Enfin, attention à la tentation de traiter tout cela comme un problème générationnel, comme s’il s’agissait d’une bizarrerie qui va passer. Ce ne sera pas le cas. Les enfants d'aujourd'hui seront les adultes qui vont travailler, voter et consommer en s'attendant à ce que le numérique soit participatif, personnalisable et social par défaut. Celui qui dirigera les entreprises ou la politique dans dix ans aura affaire à des personnes formées à ces mondes. Comprendre cela maintenant est un avantage ; ignorer est une dette qui arrive à échéance plus tard.
Le métaverse tel qu’ils l’ont vendu n’est pas venu. Mais les mondes dans lesquels grandira la prochaine génération sont déjà là, remplis et fonctionnels sans qu’il soit nécessaire de faire la une des journaux. Le travail de ceux qui dirigent est d’arrêter d’attendre la version à la mode et de regarder la version réelle, qui fonctionne désormais sur les téléphones portables de millions de jeunes. Commencez par observer, sans rien acheter et sans juger de loin.
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