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Mondi virtuali e cultura giovanile: cosa devono capire i leader

Uno sguardo critico su dove vivono i giovani online e cosa devono capire leader e manager pubblici senza cadere in vuote esagerazioni.

Mondi virtuali e cultura giovanile: cosa devono capire i leader

La parola metaverso bruciò. È diventato sinonimo di promesse aziendali non mantenute, avatar senza gambe e manifestazioni non lavorative. Chi ha distratto l'attenzione quando la parola è crollata ha commesso un errore di lettura: il concetto è morto come termine di marketing, ma la cosa a cui cercava di dare un nome è vivissima, solo sotto altri nomi.

I mondi virtuali in cui la prossima generazione trascorre ore al giorno non sono chiamati metaversi. Si chiamano Roblox, Fortnite, Minecraft, Discord. Per i leader aziendali e i manager pubblici, comprendere questi spazi non significa seguire la moda. È capire dove viene socializzata un'intera generazione. Separerò ciò che è reale da ciò che è esagerazione.

L'hype è morto, il comportamento è rimasto

Quando le grandi aziende scommettevano in grande sul metaverso, promettevano incontri in realtà virtuale ed economie digitali immediate. Ciò non accadde e lo scetticismo che ne seguì fu meritato. Ma lo scetticismo si è rivolto contro quella parola, e quindi contro l’osservazione di comportamenti reali, che non sono mai dipesi da quella promessa.

Il vero comportamento è semplice e antico: i giovani si riuniscono negli spazi digitali per fare cose insieme, non solo per consumare. Ciò non richiedeva occhiali per realtà virtuale o blockchain. Tutto ciò di cui aveva bisogno era un cellulare o un modesto computer e amici dall'altra parte. E ciò avviene già su scala di centinaia di milioni di persone.

Quindi la prima cosa che il leader deve fare è separare la tecnologia della moda dal comportamento generazionale. La moda è passata. Non è passato il comportamento di vivere parte della propria vita sociale all'interno di mondi giocabili; consolidato. Chi confonde le due cose scarta ciò che è importante insieme a ciò che è esagerato.

Dove si trova davvero la generazione

Roblox non è un gioco, è una piattaforma in cui milioni di persone creano e giocano esperienze l'una per l'altra. Per molti adolescenti e preadolescenti è allo stesso tempo la piazza pubblica, il centro commerciale e il parco giochi. Non vanno su Roblox per giocare; vanno a incontrare le persone. Descrivo dettagliatamente questa idea in Roblox, la nuova piazza pubblica.

Fortnite ha smesso di essere solo battaglie ed è diventato un palcoscenico. Gli spettacoli musicali in-game riuniscono un pubblico più vasto degli stadi. Il gioco è diventato un luogo dove si svolgono eventi culturali, non solo partite. Minecraft, più vecchio, rimane uno spazio di costruzione creativa in cui le persone trascorrono anni costruendo mondi collaborativi.

E la Discordia è il tessuto connettivo di tutto questo. È dove avviene la conversazione quando la partita si chiude, dove la comunità si organizza, dove i legami persistono. Per questa generazione Discord è quello che era la linea fissa per le generazioni precedenti, solo in gruppo e tutto il giorno. Chi ignora Discord non capisce come comunicano questi giovani.

Che cosa dà forma alla generazione?

Questi spazi non sono solo un passatempo. Formano aspettative. Coloro che crescono basandosi su Roblox imparano che l’ambiente digitale è qualcosa che viene modellato, non solo consumato. Ciò cambia successivamente il rapporto con l'intera interfaccia: la persona si aspetta di partecipare, personalizzare, creare, non solo ricevere.

Formano anche nozioni di economia. I bambini acquistano, vendono e talvolta guadagnano soldi veri da oggetti ed esperienze digitali. L’idea che il digitale abbia un valore economico non è per loro astratta; È un’esperienza vissuta fin da piccoli. Ciò riconfigura il modo in cui intendono il lavoro, la proprietà e il mercato.

E formano la socializzazione. L'amicizia di questa generazione si costruisce in parte all'interno di questi mondi, con le proprie regole sociali, il proprio slang, il proprio status. Chi valuta questi giovani esclusivamente secondo i criteri del mondo fisico perde metà della loro vita sociale, che si svolge in server e lobby di cui gli adulti non sanno nemmeno che esistono.

Lo sguardo critico mancante

Riconoscere l'importanza di questi spazi non significa celebrarli senza riserve. Ci sono problemi reali e i leader seri devono affrontarli senza demonizzare o idealizzare. La moderazione in questi mondi è difficile e spesso fallisce, esponendo i bambini a contenuti e contatti inappropriati.

L’economia di questi spazi non è sempre giusta. Molti giovani creatori su Roblox producono valore e ne ricevono una piccola parte, mentre la piattaforma fa la parte del leone. È un modello di lavoro che merita esame accurato, non applausi automatici, soprattutto quando i lavoratori sono adolescenti.

E c’è il problema del tempo e della dipendenza. Questi mondi sono progettati per trattenere, con le stesse tecniche di coinvolgimento di qualsiasi prodotto che si basa sull'attenzione. Trattare questo come pura meraviglia tecnologica ignora che parte del progetto esiste per mantenere la persona dentro di sé oltre ciò che sarebbe bene per lei. Lo sguardo maturo racchiude entrambe le verità allo stesso tempo.

Cosa dovrebbero fare i leader e i manager pubblici

Per chi guida un’azienda il primo passo è l’alfabetizzazione, non l’attivazione. Prima di pensare al branding all'interno di Roblox, comprendi come funziona il luogo, chi c'è e perché. La fretta di attivarsi senza comprendere produce i fallimenti che descrivo in dettaglio in I brand dovranno creare esperienze, non post. Prima la conoscenza, poi la presenza.

Per i dirigenti pubblici il compito è diverso e più urgente. Le politiche in materia di istruzione, protezione dell’infanzia e salute mentale devono tenere conto del fatto che una parte significativa della vita dei giovani si svolge in questi spazi. Legiferare ed educare come se la vita digitale fosse un accessorio facoltativo significa legiferare per un mondo che non esiste più. I bambini vivono già lì per una parte del tempo.

Per entrambi il principio è lo stesso: andare dove c’è la gente, con umiltà. Non per colonizzare lo spazio con logiche adulte, né per fingere di essere giovani, ma per comprendere e, quando opportuno, offrire qualcosa di reale valore. La generazione che vive in questi mondi si rende subito conto di chi è arrivato per capire e chi è arrivato per esplorare.

Un esercizio concreto aiuta più di qualsiasi trend report: passare un’ora su Roblox o Discord, senza agenda, semplicemente osservando. Guarda come le persone parlano tra loro, cosa apprezzano, cosa ridicolizzano. Questo contatto diretto annulla sia la paura esagerata che l'entusiasmo ingenuo, perché sostituisce l'immagine che hai in testa con la realtà. Nessuna presentazione di consulenza offre ciò che offre quest'ora.

Attenzione, infine, alla tentazione di trattare tutto questo come un problema generazionale, come se fosse una stranezza destinata a passare. Non lo farà. I bambini di oggi saranno gli adulti che vanno al lavoro, votano e consumano aspettandosi che il digitale sia partecipativo, personalizzabile e sociale per impostazione predefinita. Chi tra dieci anni guiderà l'azienda o la politica avrà a che fare con persone formate in questi mondi. Capirlo adesso è un vantaggio; ignorare è un debito che scade più tardi.

Il metaverso come l'hanno venduto non è arrivato. Ma i mondi in cui crescerà la prossima generazione sono già qui, pieni e funzionanti senza bisogno di titoli. Il compito di chi guida è smettere di aspettare la versione pubblicitaria e guardare alla versione reale, che ora gira sui cellulari di milioni di giovani. Inizia osservando, senza comprare nulla e senza giudicare da lontano.

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