当品牌领导者查看 Roblox、Fortnite、Minecraft 或 Discord 时,他们经常会看到媒体渠道:他们购买注意力和衡量印象的地方。读起来很舒服,因为它适合已经存在的电子表格。这是一个错误的解读。
这些环境不会与 YouTube 争夺观看秒数。他们与广场、校园、周六下午的购物中心竞争。它们是青少年聚会、发明俚语、测试自己身份的地方。游戏就是借口。相遇就是产物。
花时间和在一起的区别
每个数字平台都在争夺时间。很少有人提供存在。这是将社交网络与提要分开的边界。
在传统饲料中,你消耗别人生产的东西。这种关系是异步的,而且实际上是孤独的:你独自行动,甚至被人包围。在 Roblox 世界或 Fortnite 比赛中,您同时与其他人在一起,共享同一个空间。有身体(化身),有地点,有同时性。
这种同时性改变了一切。它创造了共享的背景,这是任何文化的原材料。内部笑话,每个人都看到现场发生的事件,八卦昨天比赛发生的事情。 Discord 从外部解决了这个问题:它是游戏关闭时对话继续的服务器,也是帮派实际居住的组。
对于那些在这些环境中长大的人来说,问游戏是否是一个社交网络听起来就像问电话是否是用来通话的。这个问题已经很老了。
为什么现在会发生这种情况
三种力量相遇,但都与图形技术无关。
首先是饲料疲劳。无限滚动平台已经针对保留进行了优化,达到了个性化电视的程度。他们娱乐,但他们没有联系。年轻一代在任何趋势报告出现之前就意识到了这种社会空白。
二是创作壁垒已经崩塌。 Roblox 不销售游戏,它销售的是任何青少年构建自己的游戏并邀请朋友的工具。 《我的世界》对世界也做了同样的事情。当平台变成一张空白画布时,它就不再是一个产品,而是一个地方,而一个地方就是你居住的地方。
三是身份可携性。头像、皮肤、库存:所有这些都是社交服装。它的作用就像衣服、运动鞋、理发一样。它表明你是谁以及你属于哪个群体。一个世纪以来,服装品牌一直深谙这个游戏。数字品牌现在发现它已经制定了迁移计划。
参与度数字隐藏了什么
领导者喜欢时间指标。她在幻灯片上给人留下深刻印象,在策略上欺骗。
相关数据并不是某人在《堡垒之夜》上花费了多少时间。这是那个人与谁共度时光,以及他们在那里做出的决定。你在哪里闲逛,你发现什么音乐,你认为什么品牌很酷,你采用什么参考。归属感决定,而不是被动消费。
进入这些环境并考虑影响力的品牌会基于关系购买横幅。你看起来就像拿着传单出现在青少年聚会上的成年人。技术上存在,社交上缺席,并且有点尴尬。
重要的帐户是不同的:您是否为社交体验添加了一些内容,或者只是中断了它?你是给年轻人一个聚会的理由还是只是为了引起他们的注意?
这对于那些领导者意味着什么
如果你负责品牌、产品或传播,这意味着你会感到不舒服且昂贵。您需要在这些空间中建立的资产不是观众,而是社区。而且社区不能通过印象来购买。
社区需要持续存在,而不是有开始和结束日期的活动。它需要给予多于索取:工具、空间、地位、会议原因。它需要接受你无法控制叙述,最多你有一些尊严地参与其中。那些来自传统付费媒体的人认为这是一种失控。是的,这正是重点。
还有一个产品含义。也许您与下一代的下一个关系渠道不会是主屏幕上带有您品牌的应用程序。无论是 Discord 服务器、Roblox 世界还是不属于您的环境中的存在。在租用的土地上建楼让法律部门感到害怕并对路线图提出了挑战。忽视公众生活的土地更可怕。
关键的变化是停止将游戏视为媒体,而开始将其视为社会。您购买的媒体。你所居住的社会,规则不是你制定的,居民也不欠你任何东西。任何学会表现得像个好邻居的人都将获得竞选资金买不到的东西:一代人对他们实际居住的地方的信心。
其余的人会继续在广场上购买横幅,但不明白为什么没人看。
如果您的品牌面向年轻受众,并且仍然衡量印象中的存在感,那么在下一次规划之前值得回顾一下这篇论文。这片土地改变了它的性质,而不仅仅是它的地址。
资料来源:分析灵感来自于[Vogue Business0关于年轻人如何在游戏生态系统和虚拟世界中社交以及这些环境中品牌激活的进展的报道。
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