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《堡垒之夜》成为媒体:为什么该游戏是新的活动平台

《堡垒之夜》作为直播媒体频道运营:节目、首映和发布都在游戏内进行,传统广播无法提供参与度。

《堡垒之夜》成为媒体:为什么该游戏是新的活动平台

曾经有一段时间,很难将《堡垒之夜》仅仅称为一款游戏。那时,节目、电影首映和品牌发布会开始在其中举行,吸引了其他电视频道无法现场直播的观众。游戏成为了编程的场所。编程就是媒体。

对于那些决定预算和叙述的人来说,这是重要的重新分类。 《堡垒之夜》不是你做广告的地方。这是你首次亮相的地方。这两件事的区别就是打断和主演的区别。

从游戏到活动平台

战斗机制始终是借口。 Epic 在底层构建的是全球范围内现场活动的基础设施,其区别在于没有物理舞台或广播提供:公众不是观看,而是参与。

在《堡垒之夜》的一场演出中,数百万人带着他们的化身在同一个空间里同时出现,一起做出反应。它不会广播其他地方发生的事件。活动在那里举行,观众也是场景的一部分。这改变了观看内容的本质。

电影首映、音乐合作、流行文化时刻:现在一切都有一个可玩的版本,观众可以进入宇宙,而不是从外面观看它。该比赛已成为世界上最容易攀登的舞台,而且免费入场。

为什么这与传统媒体发生冲突

我们所知道的媒体在舞台上吸引注意力。您生产、分销公众手表。关系是一对多,多是被动的。

《堡垒之夜》以两种方式打破了这种模式。首先,它消除了舞台和观众之间的分离:无论谁在活动现场,都可以在其中表演。其次,它将活动变成了一个社交空间:人们和朋友一起去,聊天,一起度过这一刻,就像他们去看一场实体表演一样。这种体验不是关于消费内容,而是关于分享存在。

这就解释了为什么游戏内发布会产生购买媒体活动所无法产生的对话。这不是触及,而是集体记忆。人们记得事情发生时他们在哪里,因为他们在那里,参与其中,而不是在屏幕前等待休息。

品牌计算有何变化

将《堡垒之夜》当作一个广告空间是在浪费它比其他人做得更好的一件事:创造动力。

使用横幅逻辑的品牌会购买空间并衡量印象。使用事件逻辑的品牌创造了人们选择生活的体验。第一个吸引了几秒钟的注意力。第二个构建了一个事件,该事件成为在 Discord 服务器上讲述数周的故事。

这里犯错的代价是具体的。一个看起来像宣传的游戏内活动,要求的多于它提供的,将玩家视为目标而不是客人,在以外科手术般的精确度发现愤世嫉俗的观众面前烧毁了声誉。住在那里的一代人立刻就能区分出那些来是为了做一些很酷的事情的人和那些来用乐趣来吸引注意力的人。

统治者不再是有多少人看到它,而是有多少人想去那里、回来并告诉某人。这是事件指标,而不是媒体指标。这就是你在这个地形上获胜或失败的地方。

领导人应如何解读这场运动

当您将游戏重新分类为媒体平台时,三个决定会发生变化。

首先是团队。 《堡垒之夜》的激活不是那些制作广告的人的工作,而是那些制作活动和了解游戏设计的人的工作。他们拥有不同的技能,错误地雇用他们肯定会带来昂贵且令人尴尬的结果。任何从未考虑过互动体验节奏的人都不会第一次就做好。

二是期待。好的活动不会像付费媒体那样规模化。它需要制作、开发时间,并且愿意为特定观众制作一些令人难忘的东西,而不是让每个人都感到冷淡。回报来自于文化密度,而不是印刷量,并且需要许多委员会所没有的耐心。

第三是勇气。在这些环境中真正立足的品牌尝试新事物,冒着显得可笑的风险。那些谨慎行事、在 3D 环境中复制常见广告的人被优雅地忽略了。在青年文化领域,不相关的风险比大胆的风险更大。

《堡垒之夜》不会取代电视或流媒体。他开创了一个公众不能坐下来观看的类别:他们进入生活。那些明白这一点的人就不再买秒,而是开始创造时刻。而瞬间,与印象不同,人们会保留。

如果您的下一次大型活动仍然被设计为外展活动,那么在批准预算之前值得测试相反的假设:如果这是人们选择体验的活动怎么办?

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