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Fortnite wurde zu Medien: Warum das Spiel die neue Event-Plattform ist

Fortnite fungiert als Live-Medienkanal: Shows, Premieren und Starts finden innerhalb des Spiels statt, mit einer Beteiligung, die herkömmliche Übertragungen nicht bieten.

Fortnite wurde zu Medien: Warum das Spiel die neue Event-Plattform ist

Es gab eine Zeit, in der es schwierig wurde, Fortnite nur als Spiel zu bezeichnen. Damals fanden dort Shows, Filmpremieren und Markeneinführungen statt und brachten ein Publikum zusammen, das kein anderer Fernsehsender live zusammenbringt. Das Spiel wurde zu einem Ort zum Programmieren. Und Programmieren ist Medien.

Für diejenigen, die über Budget und Narrativ entscheiden, ist diese Neuklassifizierung von Bedeutung. Fortnite ist nicht der Ort, an dem Sie Werbung machen. Hier debütieren Sie. Der Unterschied zwischen den beiden Dingen ist der Unterschied zwischen Unterbrechen und Starren.

Vom Spiel zur Event-Plattform

Kampfmechaniken waren immer der Vorwand. Was Epic zugrunde liegt, ist eine Infrastruktur für Live-Events auf globaler Ebene, mit einem Unterschied, den keine physische Bühne oder Übertragung bietet: Die Öffentlichkeit sieht nicht zu, sie nimmt teil.

In einer Show innerhalb von Fortnite sind Millionen von Menschen gleichzeitig mit ihren Avataren im selben Raum anwesend und reagieren gemeinsam. Es handelt sich nicht um die Übertragung einer Veranstaltung, die woanders stattfindet. Dort findet die Veranstaltung statt und das Publikum ist Teil der Szene. Dies verändert die Art dessen, was es ist, zuzusehen.

Filmpremieren, Musikkollaborationen, Momente der Popkultur: Alles hat jetzt eine spielbare Version, in der das Publikum das Universum betritt, anstatt es von außen zu betrachten. Das Spiel hat sich zur am besten erklimmbaren Bühne der Welt entwickelt und der Eintritt ist frei.

Warum dies im Widerspruch zu traditionellen Medien steht

Die Medien, die wir kennen, verkaufen Aufmerksamkeit auf einer Bühne. Sie produzieren und vertreiben Uhren für die Öffentlichkeit. Die Beziehung ist eins zu vielen, und die Vielen sind passiv.

Fortnite durchbricht dieses Modell auf zwei Arten. Erstens löst es die Trennung zwischen Bühne und Publikum auf: Wer auf der Veranstaltung ist, agiert in ihr. Zweitens verwandelt es die Veranstaltung in einen sozialen Raum: Menschen gehen mit Freunden, reden, erleben den Moment gemeinsam, genau so, als würden sie zu einer physischen Show gehen. Bei der Erfahrung geht es nicht darum, Inhalte zu konsumieren, sondern darum, Präsenz zu teilen.

Dies erklärt, warum ein In-Game-Start die Art von Konversation erzeugt, die eine gekaufte Medienkampagne nicht erzeugt. Es ist keine Reichweite, es ist das kollektive Gedächtnis. Die Leute erinnern sich daran, wo sie waren, als es passierte, weil sie dort waren und dabei waren und nicht vor einem Bildschirm auf die Pause warteten.

Was sich in der Markenberechnung ändert

Fortnite als Werbefläche zu behandeln bedeutet, das Einzige zu verschenken, was es besser kann als alle anderen: Dynamik erzeugen.

Die Marke, die Bannerlogik nutzt, kauft Platz und misst die Impressionen. Die Marke, die Ereignislogik nutzt, schafft ein Erlebnis, das die Menschen leben möchten. Das erste zieht die Aufmerksamkeit für Sekunden auf sich. Die zweite baut ein Ereignis auf, das zu einer Geschichte wird, die wochenlang auf Discord-Servern erzählt wird.

Die Kosten, die entstehen, wenn man hier etwas falsch macht, sind spezifisch. Ein In-Game-Event, das wie Propaganda aussieht, das mehr verlangt als es bietet, das den Spieler als Ziel und nicht als Gast behandelt, verbrennt den Ruf vor einem Publikum, das Zynismus mit chirurgischer Präzision erkennt. Die Generation, die dort lebt, unterscheidet sofort zwischen denen, die gekommen sind, um etwas Cooles zu machen, und denen, die gekommen sind, um mit Spaß aufzufallen.

Der Herrscher hört auf, so zu sein, wie viele Leute es gesehen haben, und wird zu dem, wie viele Leute dort sein wollten, zurückkamen und es jemandem erzählten. Dies ist die Ereignismetrik, nicht die Medienmetrik. Und hier gewinnt oder verliert man auf diesem Terrain.

Wie Führungskräfte die Bewegung lesen sollten

Drei Entscheidungen ändern sich, wenn man das Spiel als Medienplattform neu klassifiziert.

Das erste ist Team. Die Aktivierung innerhalb von Fortnite ist nicht die Arbeit derjenigen, die Werbung machen, sondern die Arbeit derjenigen, die Ereignisse produzieren und sich mit Spieldesign auskennen. Es handelt sich um unterschiedliche Fähigkeiten, und wenn man sie falsch einstellt, kann das ein teures und peinliches Ergebnis sein. Wer sich noch nie Gedanken über den Rhythmus eines interaktiven Erlebnisses gemacht hat, wird es nicht gleich beim ersten Mal richtig hinbekommen.

Das zweite ist die Erwartung. Gute Veranstaltungen skalieren nicht wie bezahlte Medien. Es erfordert Produktion, Entwicklungszeit und die Bereitschaft, für ein bestimmtes Publikum etwas Einprägsames zu schaffen und nicht etwas Lauwarmes für jedermann. Der Erfolg liegt in der kulturellen Dichte, nicht im Druckvolumen, und erfordert Geduld, die viele Gremien nicht haben.

Der dritte ist Mut. Die Marken, die in diesen Umgebungen eine echte Präsenz zeigten, riskierten, sich lächerlich zu machen, indem sie etwas Neues ausprobierten. Diejenigen, die auf Nummer sicher gingen und die übliche Anzeige in einer 3D-Umgebung reproduzierten, wurden elegant ignoriert. Im Bereich der Jugendkultur ist die Gefahr, irrelevant zu sein, größer als die Gefahr, sich zu trauen.

Fortnite ersetzt weder Fernsehen noch Streaming. Er eröffnet eine Kategorie, in der sich die Öffentlichkeit nicht hinsetzt, um zuzuschauen: Sie tritt ein, um zu leben. Wer das versteht, hört auf, Sekunden zu kaufen und beginnt, Momente zu schaffen. Und im Gegensatz zum Eindruck behalten die Menschen den Moment.

Wenn Ihre nächste große Aktivierung immer noch als Outreach-Kampagne konzipiert ist, lohnt es sich, die gegenteilige Hypothese zu testen, bevor Sie das Budget genehmigen: Was wäre, wenn es sich um ein Ereignis handeln würde, das die Menschen erleben möchten?

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